El evento más representativo de la industria audiovisual comenzó su primer día con mesas debate de la tevé tradicional y su reinvención, los e-Sports, y la presentación de Programa “Embajadores”, que conducirá Nicolás Pauls y que se verá por UCL Televisión. Además, la presidenta del Grupo Isos, María Soto, recibió un reconocimiento por parte de la Cámara Uruguaya de Televisión para Abonados, CUTA.
Charla “Más original y nacional: la televisión latinoamericana se reinventa”
Expositores
-Carlos Lorefice – Miembro del Comité Ejecutivo de Canal 9 Argentina
- Tenemos que reinventarnos porque los hábitos de consumo han cambiado drásticamente en los últimos tiempos. En Argentina, los consumos de contenidos en plataformas de streaming y televisión se están dando emparejados. El interior tiene menor penetración de internet y por eso hay menor uso de ella.
- Netflix está número 1 en un 76% cuando preguntamos el top of mind, mientras que cuando lo hacemos con recordación se suman Disney y Amazon Prime, muy seguido por HBO.
- En Argentina hay dos plataformas por persona, pero se visualizan cuatro por las formas que la gente encuentra para compartir.
- El dato que más nos hace pensar es que el 85% de la gente, si no tuviera una limitante económica, buscaría otra plataforma, una tendencia que va a seguir creciendo.
- El cable tiene una penetración de más del 80% en Argentina. En los canales hoy, considerando todo tipo de canal, el 77% del encendido son de canales de televisión abierta, las noticias y los deportes.
- La estrategia de reinvención está basada en tres pilares. Por un lado, el 360°, es decir el uso de las plataformas y las redes sociales. Por otra parte, el uso de figuras convocantes con la asociación de marca, y en tercer lugar, el contenido local, tanto de actualidad como de entretenimiento.
- Respecto a plataformas y redes sociales, el consumo en otros medios que no sean la televisión representa el 35%. Las redes sociales tienen un 76% de penetración, por lo que no podemos no estar ahí.
- Nuestra señal tiene que estar en streaming, redes, en todo.
- El contenido digital nativo tiene que venir, pero es otra forma de monetización. Lo vemos como un traccionador para poder llevar a la gente a que vea el contenido.
- Sobre el tema de las figuras, existen estudios que nos permiten saber de antemano cómo van a ser recibidas esas personalidades que queremos contratar.
- Hoy en día tenemos la posibilidad de conocer lo que la gente requiere ver y eso nos permite mostrar lo que nuestro competidor directo no puede hacer. Las plataformas largan por año tres o cuatro contenidos locales pero el resto es internacional. Nosotros tenemos la posibilidad de fortalecer ese contenido local.
- Tenemos también la posibilidad de trabajar sobre cómo manejar los contenidos en función de lo que a la gente le interesa.
- Antes teníamos una programación enlatada, que por un lado se envejeció y por otro empezó a estar en todos lados. Eso nos llevó a hacer un cambio hacia los contenidos locales, logrando un crecimiento de audiencia de más del 8% y un tiempo de permanencia de más de 12%.
- La televisión lineal tiene futuro, se tiene que seguir reinventando, y va encontrando el nicho y las oportunidades. La oportunidad hoy está en la localía, tanto en el entretenimiento como en la actualidad, que son cosas que por ahora las plataformas no lo van a hacer.
- La torta publicitaria se mantiene estable pero no crece al ritmo de la inflación. El 2001 fue un quiebre absoluto y no se recuperó hasta 2008. En 2009 empezó a crecer, en 2017 se estancó y en 2019 empezó a bajar. No podemos trasladar la inflación de la misma manera que nos llega a los clientes.
-Cristián Ciudad Cueto – Gerente de Televisión Abierta de Canal 13 Chile
- En Chile, la pandemia trajo que barreras tecnológicas se superaran, llegando a mucha gente la fibra óptica y el internet de alta capacidad. Ello llevó a que la gente tuviera acceso a ciertas plataformas. Esta irrupción del contenido streaming fue al principio un ícono que se veía terrible, pero con el tiempo vimos que la mayor afectada fue la televisión paga y la televisión abierta se tuvo que ir reinventando.
- Nuestros pilares han sido entretener e informar, pero sin perder el foco de que se trata de televisión. Nos supimos adaptar y llevados al global mes tenemos hoy la misma audiencia que a inicios de 2021 y 2022. Pero la realidad es que cuando un programa no tiene buen nivel de audiencia, es porque las personas se fueron a ver streaming.
- Nos acercamos a la gente con los contenidos locales, con formas de contar historias más cercanas. Buscamos ser el contenido complementario perfecto. La gente se siente acompañada con nuestros programas, que pasaron de tener tono muy informativo a un tono más coloquial. De esa manera, el sustituto queda acotado a ciertos días de la semana.
- Los fines de semana son los días más afectados porque son los que tienen más contenidos culturales, que tenemos por ley, pero la verdad es que en cultura se encuentran contenidos maravillosos, que para nosotros son más difíciles como países latinoamericanos.
- Hemos buscado la innovación de usar nuestros talentos, que son cartas seguras que hemos apostado a generar materiales muy parecidos a los que se encuentran en una plataforma de streaming. Eso nos ha llevado a tener muchos horarios de liderazgo a través de la cercanía con la gente y la fidelización.
- Entendemos que el no estar siendo medidos respecto a cómo nos están viendo en los Smart TV, que están en más del 80% de los hogares, nos indican una merca porque no sabemos cuándo nos están viendo.
- Hay contenidos que nacieron para televisión abierta y están en el streaming. De repente dejan de estar en el streaming y uno puede tomarlos. Un ejemplo es Betty la fea, que estuvo en Netflix. Cuando salió, nosotros lo pusimos y fue muy bien recibido. La gente de distintas generaciones lo vio. Vimos lo que más se veía en la plataforma, en qué horarios no se consumía y lo pusimos en ese horario. Son oportunidades que, si uno las lee, las puede encontrar.
- Nos hemos focalizado en los programas de entretenimiento que no necesariamente vas a encontrar en la plataforma. Manteniendo un standard, apostamos a las historias locales. Nos movemos para atraer a las audiencias, que a la vez queremos que sean atractivas para los avisadores. Para eso damos lo diferente, además de lo cotidiano.
-Fernanda Merdeni – gerente de Programación y Producción de América TV Argentina
- Hay una oportunidad muy grande en este tiempo para observar estas claves de época que estamos atravesando. Es necesario ver los desafíos y oportunidades. En este periodo de pospandemia hablamos de disrupción, nuevas tendencias, nuevos hitos que tienen que ver con la cultura de la cancelación, que tiene el epicentro en las redes sociales pero los canales de televisión somos la caja de resonancia de esa cultura, y las fake news.
- En una sociedad que está cada vez más polarizada hay muchísimas oportunidades para nosotros.
- En el caso de América tenemos la escuela de la televisión en vivo. Quizá la reinvención de nuestra industria está un poco puesta en nuestra identidad.
- A diferencia de los streamings, el tema de hablar de audiencias dispersas es una oportunidad para nosotros, porque la televisión no deja de ser ese aparato noble que encontramos en nuestras casas y con el click en el control remoto tenemos una televisión abierta que acompaña. A diferencia de los streamings, que apuestan cada vez más a la segmentación de las audiencias, la televisión abierta plantea un encuentro, plantea conversaciones intergeneracionales fundamentales y debemos enfocarnos en ello y llevarlo a cabo.
- La televisión abierta no deja de ser una búsqueda de la audiencia para buscar el apego a la verdad, la legitimación con las fuentes confiables. Es por algo que cuando alguna información surge en una red social, las audiencias vuelven a nuestras pantallas para poder legitimar lo que están leyendo o escuchando. Eso tiene que ver con la manera en que nosotros producimos los contenidos, no solo con fuentes especializadas, sino con una producción que sigue teniendo que ir al doble check, un diferencial que tenemos.
- Hoy son más las oportunidades que tenemos para la reinvención.
- Hoy no hacemos televisión propiamente dicha, sino contenidos. Al mismo tiempo, uno abre cualquier página de internet y encuentra un fragmento de dos minutos de un programa en el que hubo muchísima inversión y el contenido en redes sociales figura con una cantidad de clicks que no se condice con la medición que tenemos. Este es un debate que resulta necesario.
- Los streamings también usan hoy muchos elementos de la televisión lineal para captar audiencia. Es el caso de las figuras. Hoy muchas figuras de la pantalla chica están apareciendo en las plataformas.
Conferencia “Gaming y Streaming. Contenidos para la audiencia de los e-Sports”
Moderador: Ciro Francisconi. Doctor En Comunicación.
-Bruno Mazzuchelli – Head of Marketing de KRÜ
- Los e-sports es la parte competitiva del gaming. El gaming es jugar a algo, lo que pasa en el mundo del juego, es que se empiezan a armar competencias y comunidades y en ese microclima surgen los e-sports.
- Es un territorio que crece mucho. El mercado fue de US$ 1300 millones en 2022 y crece a 25% interanual.
- El sector de e-sport incluye, por un lado, a los equipos, clubes de gamers, los influencers o streamers, las marcas que son importantes porque invierten, los desarrolladores de eventos que se dan a nivel mundial o regional. También están los nuevos medios y los publishers, los medios tradicionales que de a poco están empezando a especializarse. Por último, las ligas donde juegan los equipos.
Nosotros como KRÜ nacimos de la iniciativa del Kun Agüero, que quería crear su propio club. Tenemos tres equipos profesionales que compiten internacionalmente por el mundo.
- El consumidor de hoy no es el que antiguamente recibía información. Hoy la comunicación es bidireccional y por eso está tan en boga Twitch. Ese fenómeno social de consumir también en participación es lo que explica la gameficación. El nuevo consumidor quiere ser parte y es un recurso que hay que abrazarlo y entender que va por ahí.
- En los e-sports estamos en igualdad de condiciones y se podrían dar equipos mixtos. Nosotros queremos impulsar la movida femenina y tratar de romper con esa distancia de 80 a 20.
- KRÜ tiene como misión ser una organización global, viene a ser un puente entre Latinoamérica y el mundo. En cinco años esperamos estar en todo el mundo, incluso en Asia, que es la meca del gameing.
-Gastón Santourián – director de Marketing de FIT CHIN
- Hay 530 millones de gamers y se esperan llegar a más de 600 millones de usuarios.
- Hay ciertas dificultades en el sector, ya que los e-sports dependen de sponsors. Hoy en día el desarrollo de la industria es prematuro, depende de la región del mundo, pero en Latam tienen entre 15 y 20 años los equipos con más experiencia.
- FIT CHIN brinda tecnología web 3 para dar herramientas que permitan atacar la problemática y dar a los equipos nuevos productos para monetizar esos fans que hoy en día tienen interacción pro-canales de stream, pero la interacción directa con sus ídolos o creadores de contenidos que representan a los clubes todavía no está desarrollada.
- En la plataforma el ecosistema propone el espacio donde equipos, fans y marcas pueden convivir en el mismo sistema de manera orgánica y natural a través de distintos productos. El más importante es el de socios, posibilidad del fan de acceder a membresía y estar cerca de todas las personas de los clubes y vivirlos desde cerca.
- Las nuevas tecnologías ofrecen mucho más, como la posibilidad de tener voz adentro del equipo.
- Si hablamos de la audiencia con la que trabajamos, es un usuario bastante exigente, que quiere interactuar y ser parte real de las decisiones. Tener experiencias reales junto a distintos actores dentro de un ecosistema y poder traducir esa opinión a una decisión final es importante. La gameficación está en absolutamente todo y es un paso que va a tener una transición para dar al usuario el ángulo que realmente necesita y quiere.
- El 80% de estos contenidos son hombres. Hay muchas organizaciones que impulsan proyectos que son solo para mujeres o esta experiencia híbrida en la que todos pueden participar, pero en los e-sports hay una dinámica mucho más desarrollada para el hombre. Entiendo que eso es un grave error, pero es una oportunidad de cambio en la que se puede avanzar un montón.
- El nivel de profesionalismo de los jugadores es muy fuerte, entrenan 12 horas por día y es toda una industria que se está desarrollando y tiene bastantes ojos encima por todo el nivel de contenidos y acciones que se pueden hacer sobre eso.
-Nicolás Mieres– Arquitecto, colíder del proyecto + Colonia dentro de Fortnite
- Cómo relacionar un emprendimiento de desarrollo urbano en la ciudad en Colonia con el gaming. Hoy tenemos que empezar a pensar diferente, no es la misma forma de pensar que teníamos en nuestro desarrollos y tecnologías hay que adaptarlas.
- Estamos desarrollando una ciudad real para vivir y esa misma ciudad en el metaverso.
- El gaming es presente, el metaverso es presente y futuro y como + Colonia no queríamos quedar rezagados con eso. Queremos y pretendemos ser la ciudad rioplatense del futuro, siendo la primera smart city creada y pensada para los jóvenes.
- La idea es jugar la ciudad antes de conocerla. Son cosas desafiantes y lleva a estar siempre probando y equivocándonos.
- Las ciudades y los edificios van a ir mutando y las necesidades de cada empresa van a ir adquiriendo otras características. El desarrollo está muy orgánico para poder trabajarlo con estas empresas.
En la foto, de izquierda a derecha: Sergio Veiga, presidente de CAPPSA; Walter Burzaco, presidente de ATVC; María Soto, presidenta de ISOS Media Group; Ignacio Curbelo, director General de Secretaría del Ministerio de Turismo; Martín Laventure, director de Turismo de Maldonado; Heber Martínez, CEO del Centro de Desarrollo de Líderes de CETARL; Luis Fernández, de CUTA.